九游网官网下载游戏,整理了“恐怖万圣节生存”全系列游戏,免费提供“恐怖万圣节生存”各版本下载,在“恐怖万圣节生存”系列专题中你可以找到各种各样你想要的版本,例如经典版、无敌版、单机版、破解版、变态版、中文汉化版、联机版等等其他版本,九游网官网下载游戏欢迎玩家朋友下载点评“恐怖万圣节生存”系列游戏。
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万圣节将至,一部改编自R.L.斯坦恐怖小说系列《鸡皮疙瘩》的同名电影应景上映,不到一周便登顶北美票房榜首位,人气可见一斑。与此同时,为了配合宣传发行商还在 iOS 上架了一款衍生冒险解谜游戏《鸡皮疙瘩:尖叫之夜》(Goosebumps Night of Scares)。

美国著名惊险小说作家R.L.斯坦的《鸡皮疙瘩》系列丛书深受少年儿童的喜爱,至今全球销量已超2.2亿,被吉尼斯世界大全评选为历史上销量最大的儿童系列图书,而封面那句“胆大的翻开,胆小的走开”和翻开之后令人冷汗直冒的故事也就此在许多人的童年留下不可磨灭的阴影,成为挥之不去的梦魇。

作为衍生作品,《鸡皮疙瘩:尖叫之夜》在故事情节上极为遵从原著,令人提心吊胆的背景音乐也将这种恐怖的气氛刻画得入木三分。出于意外你将书中杀人不眨眼的妖魔鬼怪带到了现实生活中,为此你必须躲避他们的魔爪并在R.L.斯坦的房子里寻到出口逃出生天。

当然,这个过程一定是一波三折的,在房间里你可能会遭遇狼人、僵尸、无头人这些原著中出现过的怪物,在他们用天生敏锐的听觉和嗅觉抓到你并将你啃到血肉模糊之前,你唯一需要做的就是迅速找到一个可隐藏的地点,然后屏住呼吸再乘其不备逃走。与此同时,游戏还融入了许多益智解谜的成分,玩家将同玩偶助手 Slappy 一起通过寻找丢失的书页来探索这背后不为人知的秘密,而难度也将随着书页任务的加重而随之增加。
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《FIFA 18》万圣节即将推出新活动,不少玩家想必都对去年的恐怖球员卡活动记忆犹新。接下来就为大家带来玩家“GameorNothing”提供的恐怖球员详细介绍,感兴趣的玩家一起来看看吧。

介绍:


恐怖球员卡是EA从2017年开始,在万圣节期间开展的新活动。(主图为网友预测,非正式)

预计从10月21日到10月28日,能力提升的恐怖球员卡将可以开包获得。

还有惊喜!

在万圣节期间(10月28到11月1日),这些恐怖球员会“苏醒”,并且得到能力提升。注意,能力提升是暂时的,不是永久的。

预计到美国时间11月1日上午10点,这些恐怖球员的数值会恢复至刚放出时的初始数值。

从10月21日到11月7日,完成相应的恐怖球队阵容挑战,将获得特殊的奖励。一般是队服。

正式球员名单:

待更新

问与答:

1.恐怖球员卡的活动时间多久?

预计从美国时间10月21日上午10点 到10月28日上午10点,这期间为初始数值。

2.数值临时增长是什么意思?

所有恐怖球员的数值,会在10月28日到11月1日获得临时增长。比如Bellerin,初始恐怖卡数值为80,在10月28日到11日期间,会增长到90。万圣节过后,恢复至80.

3.恐怖球员卡能交易吗?

可以。万圣节期间有数值提升,到时可以忽悠很多小白。

4.FUT冠军杯和周末联赛能用恐怖球员卡吗?

可以!

5.万圣节过后,恐怖球员卡会怎么样?

数据恢复至初始数值。参考上面的数值临时增长。

6.恐怖球员是怎么挑选的?

由EA根据球员的实际表现和相应的数值挑选。

万圣节恐怖球员卡价格走势:


以去年巴洛特利为例,距离活动结束还有16个小时的时候,价格下跌了14%. 具体怎么操作,相信大家心里有数。

以上就是具体内容介绍,希望能对各位玩家有所帮助。

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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

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死亡之屋:过度杀戮(House of the Dead Overkill – The Lost Reels)评测介绍的是一款来自世嘉的恐怖游戏。虽然标榜的是恐怖游戏,但与《生化危机》和《寂静岭》相比,反倒一点都不恐怖,而全程充斥着血浆残肢的 B级片风格给了玩家们释放和发泄的快感。主机PS3上有一款《死亡之屋赶尽杀绝:加长版》,但本作并非其移植作品,而是一款衍生的小品。

游戏开场只能选择两名角色:万年主角特工 Agent G 以及花花警察 Isaac Washington ,两个基友的组合就显得基情四射,再加上各种中文化后的粗口、黑色幽默段子、恶心加猥琐的僵尸以及用起来不花钱的血浆,典型的B级片感觉并没有丢失。而原 班人马其中的另外两名,包括舞娘和武器专家似乎可以在后期通过某种方式来解锁。

游戏的画质谈不上有多精美,但是优化效果还算不错。经典的雪花屏画面得以保留,血腥表现就不用多说了,游戏整个流程几乎都被鲜血所浸满,爆头断肢效果也让血腥程度大增,但是这样的设定给人更多的感觉是爽快,而不是恐怖。

射击一直是触屏设备的短板,不过系列一贯的自动移动加定点射击玩法倒是让这个问题得到了一些淡化。游戏提供了两种操作模式,射击均通过按键完成,不同 之处在于准星移动分别为虚拟摇杆以及陀螺仪。默认下的虚拟摇杆在 iPad 上大幅移动显得有些吃力,在 iPhone 上手指太近又会有些窘迫,但整体还在可流畅的范围内。通关一次还可以解锁简单粗暴的触摸射击模式,真正做到点哪打哪。

模式上,依然是系列传统的故事模式加上生存模式,其中故事模式包含了三个章节,每章五个关卡,难度也有所区别,这里也没有跳关的设定,玩家需要一步一步逐渐前进。不过对于一款定价为30元的游戏来说,把第三个章节当成购来出售的方法显得相当不厚道。

在商店中玩家可以购买武器并对其进行升级,升级项目包括武器的后座力、装弹数量、杀伤力和换弹速度等,对于一款主打射击的游戏来说,武器的重要性不言 而喻,尤其是在高难度关卡中更是需要一把得心应手的杀器才能安全脱身。虽然在游戏当中并没有单独的内购货币,但是赚钱的速度和购买升级的速度不成正比,庆 幸的是这也没有太过于影响游戏平衡性。

说完了优点或者中规中矩的地方,最后要说的就是令人蛋碎的东西了。本作存在着一个相当严重的 Bug ,直接影响游戏体验,那就是会突然出现按键失效的情况。此 时玩家的射击等操作按键会有“黏着”并且无法点击的反应,但是可以进入暂停界面。而一旦出现这种情况就需要重启才能恢复,否则就算是死亡后再开游戏也依旧 如此。初次发现这个 Bug 是在第一章第四关,并且 Bug 被激活后进行前三关游戏也有几率出现,这将直接导致玩家卡关,目前暂不清楚是个别设备问题还是游戏自身的原因。

就移动平台的特性而言,我们的眼光不能过于苛刻,平心而论本作在游戏性和操作上都有着不错表现,至少能让你沉浸在爽快的血腥杀戮中。不过内购关卡尤其是按键失效的 Bug 却影响着玩家体验,现阶段还是耐心等待官方做出调整或者降价后再入手不迟。
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