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第一章第一节 腿骨粉碎性骨折

时间5分钟,心脏满跳99

教学章,首先将三条大型伤痕用缝合线缝合,在护士的指导下用强心剂来恢复心跳。小型伤口用消毒剂处理后,就可以下刀了(首先在下刀部位用消毒剂清理)进入腿骨骨骼,发现骨头已经完全碎裂扎进了肌肉里,利用镊子顺着伤口的垂直方向(现在有箭头提示)轻轻拔出放入右下的盘子,并随时利用消毒剂来清理小型伤口。碎骨清理干净后可以利用镊子将已经变形的骨头纠正原位(抓住左下角的往右上轻轻转),之后利用刚才的骨头重新整理(注意顺序),利用消毒剂来使骨头就位后就可以缝合打绷带了。

第一章第三节 肠道肿瘤

时间5分钟,心脏满跳99
切开腹腔(一定要从左下往右上。操刀前必须消毒,以后不提醒了)利用激光刀烧掉肿块,把脓血用汲管吸取出来,用消毒剂使伤口凝结,如此反复烧掉所有肿块。利用超声波发现伤者肠道偏右下有巨型肿瘤在内,切开肿瘤并汲取其毒液,待完全干瘪后利用手术刀把肿瘤周围切除,取下肿瘤,把人造皮肤覆盖上去,消毒。在肠道的另三处地方(中偏左,中偏下,中偏右上)用超声波诊断出毒瘤后一一清除(取下毒瘤时会产生小型肿块利用原来的方法解决),OVER。缝合绷带结束。


第一章第四节 胸腔肋骨粉碎性骨折


时间5分钟,心脏满跳80

首先由于肺叶受损,患者没有心跳,利用电击器电击患者后复活(按键时间持续至红条到绿色范围内),回复心跳后快速强心剂伺候。拔除右上的碎骨之后发现会自动多出伤痕,利用汲管吸取淤血,看见肺叶上大型伤口,用镊子将伤口两瓣膜拉回原位后缝合,其余碎片一一整理后(每拉出骨头都会造成新的伤痕,大型伤痕缝合,小型的消毒即可,淤血及时吸除)。再次利用碎片修复胸腔。原以为手术已经结束,没想到心跳再次迅速变为10,电击器后从肺叶中出现大型碎片(超执刀老传统),老方法取出后修补之。完全消毒后缝合绷带。

第一章第五节 枪伤

时间5分钟,心脏满跳30,之后为10

缝合周围伤口,吸除淤血,选择镊子(注意要选择)用人造皮肤覆盖子弹孔。划开伤处,吸除全部淤血,把弹孔用手术刀扩大,吸取淤血并迅速拔下子弹,此时患者心跳迅速归为10,快速再次按照刚才的方法拔取内部剩余的子弹,利用电击器恢复其心跳后缝合包扎。


第一章第六节 皮肤病


时间5分钟,心脏满跳60


按照老方法(汲管消毒剂和缝合线)消除本身的划伤,在身上利用超声波探测出灰色雾状物,划开该处地点吸取淤血缝合,同样地再发现2处解决后身上自动划伤,吸血后皮肤病症状得以缓解……了吗?由于深处病菌的作用再次出现症状,消除5个灰云(先三个再二个)之后貌似……还是没有完成……并且由于病菌的作用瞬间再次多处破损!主角情急之下发动了超执刀,在时间流逝减缓的情况下修复破损并再次发现灰云,消灭后手术完成。

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炉石传说关于退环境的很多问题玩家闷还不清楚,下面小编汇总了炉石传说退环境问题解答,希望对大家有所帮助!

Q:退环境对玩家有没有影响?

A:对新玩家和RMB玩家的影响较大,他们现在可以更容易触碰到传说的门槛.对老玩家则几乎没有影响.

Q:狂野模式和标准模式哪个更好?

A:狂野和标准其实都有天梯存在,如果你是老玩家,在现在能用毒瘤卡组打上传说,那么你一样能用它在狂野模式打上传说.两个天梯的等级分开计算,但是奖励按照高级的那个发放

Q:狂野模式会不会成为垃圾桶?

A:在短时间内,大约两年,狂野模式和现在的天梯没有什么不同,而且也有天梯奖励卡背奖励.狂野模式与标准模式的区别就是,狂野模式可以用所有的毒瘤卡组统治战场,而标准模式只能用新毒瘤卡组统治战场.老玩家们可以继续用那些毒瘤卡组在狂野上分

Q:暴雪会不会对退环境的卡返尘返金币?

A:退环境不是删除卡牌,只是标准模式不能用而已,实际上卡牌不仅没有失去价值,反而增加了收藏价值和纪念意义

Q:现在naxx的卡牌已经退环境了,我是不是要把它们分解然后拿去合成新卡?

A:最好不要分解旧卡,包括地精大战侏儒包,这些强力卡牌是构建毒瘤卡组的必须品,如果你分了它们,你将在狂野模式的天梯里找不到一席之地.另外,以后无法购买这些拓展,新玩家想要体验旧卡的荣光是非常艰辛的

Q:我们应该怎样看待退环境?

A:退环境的影响并没有你想象中的那么大,在我看来,其实就跟暴雪说"我们下星期决定暂停一周的乱斗模式"一样,惊讶了一会,但是可以接受.因为旧卡组依旧可以打天梯,两年内和现在没有什么不同,如果暴雪没有出太多bug新卡,很多年后都差不多.标准模式只是多了一个选择,并不是对老玩家的致命打击.

Q:毒瘤卡组会受到影响吗?

A:除非直接对卡牌本身下刀,否则无论怎么退环境,毒瘤依旧是毒瘤.标准模式一样会出现新毒瘤.因此,对于退环境既不用欢呼也不用哀伤,就像是新出了一个模式而已,以及这个决策方便暴雪圈钱

Q:退环境有没有补偿?

A:表面上是没有的,但是有一个不算补偿的补偿就是一个人送三个古神包里面有克苏恩.另外对老玩家的隐藏奖励就是提升了卡牌的价值,因为naxx和GVG不能购买,这些卡只能用尘合成,变得更加难以获取

Q:naxx现在还有开的必要吗?

A:如果你打算进入狂野模式的话,那是必须的.如果有钱就全开吧,没有的话先开一个区也行,开完一个区它就不会消失了

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生化危机7对系列本身意味着什么?今天小编就为大家带来生化危机7对系列本身意义的深刻解读,感兴趣的朋友们快来看看吧!

对系列本身意义的深刻解读

生化危机7对系列本身意味着什么?首先给出结论:生化危机7对生化危机这个IP是一种很大的伤害。为什么我这么说?是因为7做的不好吗?不是,恰恰相反,是因为7做得太出色了!

我并非质疑生化危机7的游戏质量,相反,在游戏素质上它几乎做到了无可挑剔,无论是令人怀念的老生化元素的复活,还是卡普空勇于在自己的老IP上进行翻天覆地式创新的勇气和最终成果上来看,生化危机7无疑都令人惊叹。

生化危机7的画面表现,艺术设计风格、关卡结构、谜题的设置、惊吓场面的出现时机,boss战的设计,毫不夸张的说都达到了恐怖游戏门类中的NO.1,更不用说第一人称视角下对游戏世界的细节刻画以及打枪手感,可以说它是近年来我们看到的最漂亮的生化危机。

但恰恰是这样一部无可挑剔的,回归传统恐怖游戏门类的生化续作,把整个系列的未来带进了慢车道。

漂亮的回旋踢

为什么我要这么说?

众所周知的是,生化正作分为两个世代。注重解密探索和生存恐怖的前三作,与注重战斗的后三作。延伸作品不谈,其中最值得关注的三部外传是启示录1和2,还有一作克莱尔为主角的维罗妮卡。

其中,以恐怖生存为重心的老派生化,口碑最好的一定是2,而以战斗为主要重心的新派生化,口碑最好的无疑是4。2代讲究“在狭窄空间里探索未知、躲避敌人求胜。”,4代则着重“使用不同的武器和方式来消灭种类繁多的敌人。”这两种设计思路导致了新旧老波生化迷的隔阂。如果说老派生化是让玩家苦练如何躲敌人,那么新派生化就是在鼓励玩家如何去杀敌人了。任何大众化的游戏,无疑都是加强玩家与敌人的对抗,无论这个敌人是与你连线的玩家还是只是设计出来的AI。

从守望先锋到魂系列(仁王秒了),能让大多数玩家都愿意尝试并沉迷其中的游戏都有这样一个相似点:多到爆炸的武器(灭敌手段)和数之不尽的敌人种类(各种各样的怪物)。4代为什么是里程碑?因为三上在3代过后深深的明白了这个道理,吓唬人的玩意是卖不出多少的,于是他砍了3.5,转换了思路,用越肩射击和漂亮的回旋踢,把这个小众题材的游戏变成了大众题材的游戏!

而生化7则走了回头路。

方向错了努力也白搭

并不是说生化7在技术和艺术上走了回头路,事实上7代无论是做工还是设计都秒杀以往任何一代生化,但是他在思路上,把“强调玩家用多样化的手段对抗众多类型的敌人”这一玩点抛弃,转而追求“在狭小空间探索未知并逃避敌人”,回到了生化123的路子。

所以我们再次来到了一个类似洋馆的地方,为了三个开启门扉的狗头道具而在关卡里来回穿梭,在狭窄的过道里与贝克老爷子多次One On One,还有系列一贯不讲道理的建筑布局,很难想象谁会在一个民宅里修建那么诡异的机关和隐藏房间,就连制作人员都街主角吐槽“这房子到底是谁建的?”

虽然生化7采用了第一人称,虽然他的打枪手感不错。但是他的敌人种类、应对手段、场景设计都转了180°弯,回到了以前的小众格局。玩家能够做到的动作就是扣扳机、蹲下和抵挡。蹲下和抵挡手感很硬派,时机拿捏得当,说不定可以无伤?无奈游戏里的敌人种类实在太少,所谓的战斗体验,更像是想把游戏略短的攻关时间拖延到勉强及格的10个小时的小伎俩,玩家们每次碰到贝克和菌兽,可能下意识里想的都是扭头快走别浪费子弹吧?

而看似回归系列初心,满足了一帮“老玩家”的设计,实则极大的损害了后入的一大批新玩家群体,这个好不容易进入400到500万销量等级的系列ip,再次走到恐怖游戏这一小众门类中去,原本已经顺利转型成大众游戏的生化,用一部制作精良的7又把自己捏回一个小众格局。

而且就算生化7有着浓浓的老生化味道,还是会有一些人跳出来拿FPS视角说事。

“居然是第一人称?我不承认这是生化危机!”

问题在于就算是我一个不算老生化粉的玩家看来,这都是一部回归生化1气息的续作啊!sic四处寻找关键道具、调查道具得到关键线索、用次元箱管理背包、狭窄空间遇上怪物的压迫感、不够用的子弹和古典风格建筑。这还不够生化吗?穿了件FPS的马甲你就认不出来了?可能那些老玩家,要的是坦克式的操作、CG背景、无法自由转移视角的生化危机吧?

系列里的一股泥石流

老派生化和新派生化无法相互融合吗?

事实上2011年在3DS上发售的外传性质作品生化危机启示录,其实才是生化系列日后应该前进的方向。同样是封闭线性的关卡设计,同样是为了找钥匙反复穿梭各种场景,但是启示录在环境和氛围上的恐怖塑造并没有妨碍玩家享受战斗的乐趣,其衍生的突击模式也十分耐玩。在正传剧情之外提供了一个玩家反复挑战的理由。

启示录2的表现比1稍差,在我看来最大的问题是场景设计比起1代的游轮,2代的孤岛的开拓地太多了,场地空间太大缺少了压迫感,而且分章节发售也招来了不少怨言。而且队友的设置比较多余,

这里顺带提一下6代,6代的系统本身其实是非常有意义的,玩家对抗敌人的方式得到了极大的扩充,但问题在于,这一套精细的战斗系统,没有能够与之匹配的敌人,因为6代走浮夸好莱坞超级英雄美女帅哥群像风格,讲究的是大场面,那么在大场面下,你个人的战斗技巧再多有什么用?玩家可以操作很多动作出来,但打小怪不需要,打BOSS用不上。

启示录1的故事完全可以不用吉尔当主角,瑞秋的经历就有很冲击性了。

生化7之后,生化8又要我们等多少年?

在这里我不是质疑生化7的质量,而是思路。目前为止卡普空公布7已经卖了200多万份,对比系列前作首发的销量相当于被腰斩,而且作为一个恐怖游戏,我相信如若不是顶了个生化危机7的名头,销量数字也不会这么喜人。

老卡为什么决定要把生化危机7做成现在这样?难道真的仅仅只是为了VR?我觉得这是不明智的,真为了VR,何不用外传或者新IP去投石问路?在这里,我大胆猜测一下生化7的商业考量。眼下日本游戏行业的不景气和技术上的落后,让日本游戏公司无法在3A领域与欧美竞争,而生化危机无疑是老卡手里花钱比较多耗时比较长的ip之一。

回归恐怖门类,自降身段,从竞争激烈的TPS市场退出,减少系列开发费用和耗时,在竞争环境相对不怎么激烈的恐怖游戏类别下,以生化危机的品牌号召力、制作实力和资金,独占恐怖游戏市场应该不是什么问题。就像怪物猎人在掌机上做到的那样,而传统的tps市场,用启示录这种不被玩家期待的外传性质作品,套用老角色的人气继续不疼不痒的推出掌机水准的跨平台作品圈钱。如果不幸被我说中,那可真就呜呼哀哉了。

但无论如何,还是感谢老卡为恐怖游戏爱好者们提供了这么一款出色的作品,希望老卡后续dlc能提振一下游戏耐玩度,让生化7成为能够长卖的作品吧。顶你个肺哦!

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